Logo ro.androidermagazine.com
Logo ro.androidermagazine.com

Vulkan pe samsung galaxy s7 este o afacere foarte mare

Cuprins:

Anonim

Demonstrația Samsung în ceea ce privește tot ce are Galaxy S7 și S7 edge va fi capabil - odată ce veți putea pune mâna pe ele - a fost la fel de impresionantă ca oricând. Cu toate acestea, așa cum se întâmplă adesea în acest fel, rămân întrebări. În ceea ce privește performanțele și capabilitățile de jocuri, există șanse mari ca cel puțin câteva dintre aceste întrebări să aibă legătură cu Samsung care face ca aceste telefoane să fie primele cu API-uri Vulkan la bord.

Am văzut demonstrații despre ceea ce Vulkan va fi capabil în cele din urmă în medii desktop, dar o mare întrebare care trebuie să răspundă este ce înseamnă Vulkan pentru proprietarii de margini Galaxy S7 și S7. Iată ce știm până acum și ce putem ghici că se va întâmpla datorită unor oameni foarte deștepți care lucrează cu Vulkan și în industria jocurilor.

Primele lucruri în primul rând, ce este Vulkan?

Întrebați pe oricine lucrează în prezent cu OpenGL în jocuri despre nevoia de ceva mai bun și veți primi același răspuns. Da, acum vă rog.

În timp ce se pot face foarte multe cu tehnologiile actuale, aducerea experiențelor de joc pe platforme este o provocare masivă. Chiar și cu oamenii potriviți și resursele potrivite, este departe de a fi ușor. AMD a încercat să remedieze acest lucru cu o tehnologie pe care au numit-o Mantle, dar în loc să finalizeze proiectul a continuat să lucreze la DirectX 12. Mantle a fost în schimb donat grupului Khronos ca un efort open source pentru a standardiza calculul la nivel scăzut și redarea pe multi- sisteme core de procesor.

Practic, obiectivul Vulkan este de a facilita obținerea unei performanțe grafice mai bune, utilizând pe deplin procesorul dvs. multi-core. Multi-threading înseamnă Vulkan poate face ceea ce nu poate OpenGL ES, iar rezultatul final este un impuls general al performanței. Deoarece este un proiect open source susținut de mai multe grupuri mici, prima versiune a fost capabilă să vizeze mai multe platforme simultan. Android este una dintre aceste platforme și am văzut deja mai mulți producători încep imediat să lucreze la modalități de a sprijini Vulkan pentru dezvoltatorii interesați să construiască ceva care se bazează pe aceste API.

Când ne-am așezat cu Sascha Willems, un dezvoltator care a lucrat cu Vulkan de ceva vreme acum, a subliniat un alt beneficiu semnificativ pentru utilizarea Vulkan.

Portarea este un alt domeniu de care ar trebui să beneficieze. Deși OpenGL și OpenGL ES au multe în comun, totuși trebuie să depuneți o mulțime de eforturi de portare și, de obicei, ajungeți să scrieți redări separate pentru amândoi. Cu Vulkan nu mai este cazul. Singurul lucru diferit este codul specific platformei, cum ar fi obținerea unei ferestre de redare, dar care a fost îmbunătățit foarte mult în cadrul OpenGL (ES) cu WSI (integrarea sistemului de ferestre) care face parte din Vulkan. Mai ales cu dispozitive precum NVIDIA Shield, care oferă performanță desktop precum GPU, cred că vom vedea mai multe jocuri pe desktop portate pe Android datorită Vulkan. Adăugarea de asistență Android la exemplele mele Vulkan, de exemplu, a fost doar o chestiune de minute, iar codul de redare este exact același pe Windows, Linux și Android

Atunci de ce Samsung este primul pe piață? Practic, Samsung va folosi Vulkan pentru dezvoltatorii de instanțe pentru a crea experiențe care concurează direct cu afirmația Apple potrivit căreia jocurile sunt mai bune pe iPhone. Oferind acest lucru înaintea oricui altcineva, Samsung este capabil să se apropie de dezvoltatorii în timpul evenimentelor precum viitoarea conferință a dezvoltatorilor companiei și să ofere jocuri grozave care se joacă cel mai bine pe Galaxy S7 și S7 Edge.

Vulkan este un răspuns la Metal?

Majoritatea oamenilor care folosesc Vulkan în acest moment sunt fericiți să compare această nouă API cu ceea ce Apple a făcut cu cadrul lor de performanță la nivel scăzut, Metal. Dacă ați văzut vreodată modul în care Apple arată metalul pe scenă sau ați folosit un joc construit cu Metal pe un iPhone față de același joc pe un alt telefon, știți diferența semnificativă. Se bazează pe OpenGL ES pentru jocuri 3D pe un telefon este o porumbă de resurse, ceea ce înseamnă că bateria dvs. este descărcată mai repede pentru o experiență inferioară. Adrese metalice care într-un mod mare pentru Apple, și, în teorie, Vulkan ar putea face ceva similar pentru Android.

Există mult mai mult decât asta, după cum am aflat de la vorbirea cu Giant Spacekat, șefa de dezvoltare Brianna Wu. Ca dezvoltatoare familiară cu Metal și Vulkan, ea a fost capabilă să ofere o mică perspectivă.

Este corect să le numim similare, deoarece ambele tehnologii încearcă să rezolve aceeași problemă. Această stivă OpenGL este de necontestat, a fost scrisă într-o epocă cu această paradigmă cu un singur nucleu și pur și simplu nu mai funcționează. Apple rulând metalul are mult sens pentru ei. Diferența pentru Apple este că pot privi o listă de drivere, o listă de GPU-uri, o listă de afișaje și că au mult control asupra hardware-ului. Aceștia pot aduce pe cineva să programeze aceste lucruri în Adunare și este un drum demn de urmat. Vulkan încearcă să rezolve aceeași problemă în total, dar este un lucru mult mai larg pe care încearcă să îl implementeze. Este o problemă mult mai grea de rezolvat, în special atunci când nu există o corporație de mărimea Apple care conduce această tehnologie.

Pe Android, am văzut deja exemple despre ce vorbește Wu. NVIDIA și Samsung au sărit în mod evident în sus și au anunțat suport pentru Vulkan în propriile lor moduri, dar va fi până cel puțin următoarea versiune de Android înainte ca Google să adopte Vulkan în mod naiv în toate Android-urile. Chiar și atunci când se va întâmpla acest lucru, va fi doar pentru cea mai nouă versiune de Android care va merge mai departe. O privire rapidă la numerele de versiuni recente de la Google este toată explicația de care aveți nevoie pentru care acest lucru va dura un timp pentru a fi un îmbunătățitor de experiență la nivel de platformă.

Suportul de la Google nu este singura provocare. Adoptarea pe scară largă a dezvoltatorilor este o provocare semnificativă pe orice platformă. După cum a subliniat Wu în timpul interviului nostru, Apple’s Metal a ieșit de ceva vreme acum, iar numărul de jocuri care sprijină cadrul este destul de redus.

Este una dintre aceste idei care rezolvă într-adevăr o problemă, dar cel puțin pe partea Apple avem un drum lung de parcurs înainte să rezolvăm cu adevărat această problemă groasă a stivă OpenGL. Sincer, este uciderea platformei.

Samsung speră să abordeze acest lucru în mod direct și a avut un succes limitat în această abordare cu API-urile lor de amprentă digitală și suportul pentru aplicații cu mai multe ferestre, dar, la fel ca Apple și Metal, va fi ceva timp înainte să vedem adoptarea semnificativă.

Dar Vulkan și VR?

Celălalt mare motiv pentru care Samsung sări pe oportunitatea de a fi primul producător cu suport Vulkan este Gear VR. Samsung și Oculus au făcut o treabă excelentă ridicând VR bazat pe smartphone peste experiența pasivă Google Cardboard, dar platforma nu este lipsită de probleme de performanță. Oculus și Samsung acționează ambii ca membri ai grupului Khronos, este logic că ambele companii ar încuraja dezvoltatorii să sprijine această nouă tehnologie pentru a continua îmbunătățirea experienței Gear VR. De fapt, potrivit lui Sascha, VR este o mare parte din motivul pentru care Vulkan este o afacere atât de mare acum.

VR se bazează puternic pe o experiență lină, cu rate de cadru stabile și fără accesorii. Vulkan oferă multe în acest domeniu, de exemplu, cronometre GPU și o mai bună sincronizare, împreună cu filetarea multi. Lucruri precum micro stutter sunt destul de comune cu OpenGL (ES) și greu de remediat. Cred că acesta este un domeniu în care Android va beneficia cel mai mult. Vulkan este mult mai explicit decât OpenGL ES și oferă informații mult mai multe despre, de exemplu, conducta de redare la GPU (și driver) în avans, ceea ce o face mult mai predictivă și astfel mai ușoară pentru GPU. Aceasta duce la o muncă mult mai mică pentru șofer și înlocuiește mașina de stare voluminoasă (și greu de prevăzut) a OpenGL.

Construirea cu Vulkan ar face o diferență masivă în contextul Gear VR, în special, iar pentru dezvoltatorii de jocuri este o modalitate excelentă de a face mai mult în această formă de VR destul de limitată, dar semnificativ mai accesibilă. Ca dezvoltator de jocuri, suportul lui Wu pentru Samsung îmbunătățind Gear VR cu Vulkan nu poate fi mai clar.

Utilizarea Gear VR rulează chiar acum procesorul atât de tare încât îmi descarcă bateria în aproximativ 50 de minute, iar latența este într-adevăr groaznică. Dacă a existat vreodată un caz extrem de convingător pentru ca un standard deschis precum Vulkan să coboare în Asamblare și să optimizeze cu adevărat acest strat grafic, acesta este. Nu o să bifăm pe geam pentru totdeauna, trebuie să ne întrebăm unde mergem. Construirea VR și aceste tehnologii 3D este absolut critică. Dacă Samsung va fi un fel de caz de test aici, acesta este optim. Acesta este locul în care această tehnologie este nevoie disperată.

Nu există nici o îndoială că acesta va fi exact opusul unei creșteri a performanței peste noapte, dar potențialul pentru Vulkan de a deschide ușile către experiențe mai bune nu ar putea fi mai clar. Cu Galaxy S7 și S7 Edge, este un prim pas pentru Samsung către o nouă experiență puternică de gaming și VR și un moment bun pentru a sta cu capul și umerii deasupra concurenței și a susține că au fost aici pe primul loc.