Cuprins:
- Istoria studiourilor Noodlecake
- Portare pe Android
- Industria jocurilor mobile
- Beneficiați de experiența dvs. de jocuri Android
- SteelSeries Stratus Duo (60 USD la Amazon)
- Încărcătorul portabil USB-C Ventev Powercell 6010+ (37 dolari la Amazon)
- Inelul Stil Spigen (13 dolari la Amazon)
Oamenii de la Noodlecake Studios au fost ocupați ca castori în ultima vreme, ajutând la poluarea și publicarea jocurilor de excepție, cum ar fi Suzy Cube și Alto's Odyssey, titluri noi uimitoare pentru jucătorii Android. Toate spus, echipa a ajutat la publicarea mult peste 100 de jocuri în Google Play Store.
Cu sediul în Saskatoon, Saskatchewan, acest studio ghinionist este departe de Silicon Valley și hotspoturile tehnologice canadiene din Montreal și Vancouver, dar a reușit să aibă un impact major asupra industriei de jocuri Android.
Următoarea este o întrebare de întrebări pe care am avut-o cu Ryan Holowaty, unul dintre membrii de bază ai echipei Noodlecake, care ne-a vorbit despre portarea jocurilor pe Android, despre ultimele tendințe din industria jocurilor și, cel mai important, care este povestea din spatele numelui Noodlecake?
Istoria studiourilor Noodlecake
Android Central: Cum a fost fondată prima dată Noodlecake? Există o poveste în spatele numelui studioului?
Ryan Holowaty: Noodlecake a fost fondată înapoi când iPhone a fost lansat pentru prima dată în Canada. Jordan Schidlowsky și Ty Haugen, cei doi co-fondatori ai noștri, au creat prima versiune a lui Super Stickman Golf, numită Stick Golf în acel moment și au lansat-o în App Store ca pe un experiment. Jocul a decolat și a justificat crearea Super Stickman Golf și formarea studioului. La vremea respectivă, eu și mulți alții, inclusiv Jordan și Ty, lucram la o firmă de software locală. Când jocul a avut succes, au făcut saltul pentru a forma compania și m-au adus eu și alți membri cheie pentru a ajuta lucrurile.
Numele a provenit pur și simplu din tratarea lipsei numelor de domeniu disponibile. Știam că toate domeniile cu un singur cuvânt au dispărut, cu excepția cazului în care creați un nou cuvânt cuvânt fals fals, așa că, în schimb, am vrut să luăm două cuvinte ușor de vrajit și de sunet distractiv și să le combinăm împreună. După câteva beri la pub-ul local, s-a născut prăjitura Noodle sau Noodlecake.
AC: Pentru o garsonieră pe o piață mică precum Saskatoon, cât de important este să găsești talent local de la Universitatea din Saskatchewan? Cum a evoluat industria în Canada de primă clasă în ultimii șapte ani?
RH: Este foarte important. Aproape întregul nostru personal este grad U. Programul de știință al calculatoarelor aici este de prim rang și produce talent de talie mondială de ani buni. Industria nu este încă uriașă, deoarece multe alte provincii dispun de sisteme de granturi pentru susținerea dezvoltării jocului, așa că este puțin mai greu să începeți fără acest ajutor.
Universitatea predă acum un curs de proiectare a jocurilor, astfel încât ajută la pregătirea studenților pentru industrie, iar studiourile mici încep să apară peste tot. Mai ales Studio MDHR, creatorii de Cuphead, își au sediul parțial din Regina. A fost o perioadă în care eram doar noi și este emoționant să vedem această schimbare.
AC: Care au fost câteva dintre provocările și / sau avantajele lansării unui studio de jocuri mobile în „mijlocul nicăieri”?
RH: Lipsa sprijinului guvernamental este cu siguranță un obstacol pentru noile studiouri. Puteți găsi programe la scară mică, dar Saskatchewan este o provincie bazată pe resurse. Deci, dacă nu sunteți în agricultură, petrol și gaze sau minerit, guvernul nu a pus prea mult în aplicare tehnologia.
Totuși, asta a format un pic „atitudinea o vom face fără tine”, iar aici au fost create multe companii tehnologice interesante. De asemenea, este greu să renunți la idei din alte studiouri sau să mergi în vizită la alți dezvoltatori, spre deosebire de centrele mari, cum ar fi Montreal sau Vancouver, unde se întâmplă întotdeauna întâlniri cu dev-uri de joc.
Dar, pe partea de basculare, costul vieții este cu atât mai acceptabil, încât este mult mai ușor să obții un profit. Spre deosebire de costurile obscene ale vieții, vă puteți păstra atât mai mult din câștigurile dvs. din chirii rezonabile, cât și din alte costuri mai mici ale vieții. Și atâta timp cât facem excursii la conferințe precum GDC, suntem capabili să facem întâlniri față în față, care sunt atât de importante pentru creștere, așa că totul se echilibrează frumos.
Portare pe Android
AC: Cum decide echipa să lucreze cu studiourile de joc și cu ce titluri sunt demne de timpul și efortul necesare pentru a transfera către Android? Vă adresează dezvoltatorilor sau studiourile indie vă bat în mod constant la ușile dvs. căutați ajutor pentru a-și aduce jocurile pe Android?
RH: Aspectul portant al Noodlecake s-a schimbat în ultimii ani. Inițial, ne-am oferit jocurilor portuare ca o modalitate de a încărca divizia noastră de publicare. De-a lungul timpului, pe măsură ce rețeaua noastră de publicare a crescut, portarea a devenit mai mult un add-on pentru unii dezvoltatori care au nevoie de ajutor, dar nu principalul obiectiv al studioului. Așadar, de cele mai multe ori facem doar porturi - de exemplu, Death Road, Alto's Adventure și multe altele - sunt destinate mai multor dezvoltatori cu profil înalt, care se concentrează doar pe iOS. Așadar, am devenit un pic mai selectivi în procesul nostru de portare și ne-am orientat către aceste tipuri de jocuri consacrate, dacă nu facem un contract complet de publicare pe iOS.
AC: Care sunt pașii implicați pentru portul unui joc pe Android? Există unele genuri sau dispozitive Android care sunt deosebit de complicate pentru a lucra?
RH: Depinde cu adevărat de modul în care a fost dezvoltat jocul. Câțiva ani în urmă, mulți dezvoltatori foloseau Cocos2d care nu se putea compila cu Android. De aici a venit cu adevărat tehnologia noastră de portare. Am putut compila încrucișarea codului lor iOS pe un dispozitiv Android. Cu toate acestea, astăzi majoritatea dezvoltatorilor folosesc Unity care deja se pot compila cu Android. Captura aici este optimizare și suport.
Există atât de multe dispozitive Android, încât acestea variază în mod extraordinar în costurile și calitatea hardware-ului. Cea mai ușoară regulă mare este să vă dezvoltați dispozitivul cu capătul cel mai mic. Acesta poate fi cel mai vechi dispozitiv pe care îl poți pune pe mână sau cel mai ieftin. De obicei, hardware-ul mai ieftin taie colțurile în locuri prin utilizarea unei RAM mai mici sau a mai multor controlere tactile de bază, ceea ce poate provoca probleme grave la jocurile noi.
AC: Care sunt cele mai mari obstacole ale dezvoltatorilor atunci când își portă jocul de la Steam la mobil sau de la iOS la Android?
RH: Steamul pe mobil sau mobil pe Steam poate fi un obstacol mare doar datorită așteptărilor jucătorilor. Chiar dacă mai întâi sunt disponibile jocuri complete de calitate a consolei, există o stigmă că sunt jocuri mici pentru copii dacă debutează pe mobil mai întâi. Și în unele cazuri, acest lucru este adevărat. Dacă un joc este proiectat să fie mai mult un joc arcade rapid, cu o singură atingere, atunci probabil că nu aparține desktopului, însă liniile continuă să se estompeze în acest sens în aceste zile.
Din punct de vedere tehnic, cel mai mare este modul în care controlezi jocul. Jocurile cu ecran tactil sunt concepute diferit de cele pentru care trebuie să utilizați o tastatură, mouse sau controler. Așadar, adaptarea lor poate fi atât provocatoare din punct de vedere tehnic, cât și consumatoare de timp. De exemplu, pe un dispozitiv mobil, selectați un buton apăsându-l cu degetul. Deci, în multe cazuri, nu aveți nevoie de ceea ce se numește stare selectată pentru buton.
Cu toate acestea, folosind un controler, trebuie să utilizați D-Pad pentru a trece la buton. Așadar, pentru a arăta jucătorilor ce au selectat, trebuie să creezi o stare nou selectată a butonului, fie schimbând culoarea, fie adăugând un fel de marker la ea. Acest nivel suplimentar de dezvoltare pentru toată UI-ul dvs. poate dura foarte mult atunci când mergeți de la mobil la computer.
Industria jocurilor mobile
AC: Care este filozofia Noodlecake din spatele luării deciziei de a face un joc plătit vs free-to-play cu reclame vs free-to-play cu microtransacții? De exemplu, Alto’s Adventure și Alto’s Odyssey au fost aplicații plătite pe iOS, dar au fost portate pe Android sub formă de jocuri gratuite, cu achiziții din aplicație.
RH: Pentru noi, este o combinație între ceea ce dezvoltatorul vrea să facă și ceea ce sfătuim să facem. În multe cazuri, dezvoltatorul dorește să mențină jocul mereu premium sau F2P pe ambele și asta facem. Cu toate acestea, este sarcina noastră de a educa dezvoltatorul în ceea ce considerăm că ar fi cel mai bun model. Filozofia noastră este că, în final, jocul este arta dezvoltatorului și nu suntem aici să ne încurcăm cu asta. Vrem doar să-i ajutăm să aducă cel mai bun produs pe care îl pot.
În cazul Alto’s Adventure, echipa Snowman a recunoscut că există o diferență mare în comportamentul jucătorilor pe iOS și Android și că jocurile premium au un timp mult mai greu pe platforma Android. Deci, de fapt, a fost ideea lor inițial să facă conversia. Tocmai i-am ajutat să dezvolte o versiune free-to-play, pe care am crezut că ar echilibra să se simtă în continuare ca o experiență premium, dar să facă alegeri de monetizare F2P.
AC: A trecut aproape un an de când ZPlay, o firmă tehnologică chineză, a cumpărat o participație de 70 la sută din Noodlecake. Cum a influențat parteneriatul tău pe piața chineză? Care sunt unele dintre cele mai mari diferențe între jucătorii chinezi și nord-americani?
RH: Ne-a oferit acces la o nouă piață care abia începe să-și arate potențialul. Din cauza recurentului recent al guvernului chinez cu privire la piraterie, toate jocurile necesită acum un număr de înregistrare care este dat jocurilor după ce se aplică la guvernare. Acest proces este lent și foarte greu de finalizat dacă nu sunteți în China, așa că un partener pe teren deschide porțile către piață.
La fel de bine, platforme precum WeChat integrează acum versiuni HTML de jocuri în platformele lor, iar acestea se dovedesc a fi foarte profitabile dacă aveți tipul potrivit de joc. De exemplu Leap On! a fost convertit pentru H5 și este vândut pe WeChat și QQ ca joc gratuit cu suport publicitar. Numerele de venituri provenite din acestea sunt de top cu orice am făcut pe iOS și Android.
AC: Cu mai mulți producători de telefoane care testează apele „telefoanelor de gamer” și specificații emblematice care permit experiențe de joc aproape de calitate pentru consolă pe smartphone-ul dvs., unde vedeți industria jocurilor mobile?
RH: Cred că partea mai interesantă este aceea în care Nintendo, unul dintre cele mai mari nume din jocurile video, a redus decalajul în cealaltă direcție cu Switch. Cred că ceea ce vom vedea este mai degrabă o unificare a consolei devenind mai portabile, iar telefoanele devin mai similare consolei și se întâlnesc undeva la mijloc.
Ceea ce veți vedea atunci este adaptoarele și lucrurile care vă permit să schimbați experiențe de mare ecran cu cele portabile prin docuri și cabluri etc. Razor lucrează la un shell în care de fapt doar aruncați telefonul Razor și transformă telefonul într-un laptop cu drepturi depline.
AC: Magazinele de aplicații sunt adesea dominate de flash în tendințele de pană sau de imitatorii care încearcă să copieze formule de succes (vezi: meciuri-3 jocuri, Flappy bird, jocuri în stil Pokemon Go AR, jocuri Battle Royale etc.). Aveți previziuni despre care va fi următorul stil de joc la modă?
RH: Cu siguranță, există o schimbare către jocurile multiplayer folosind modelul de tip „jocuri ca serviciu” și nu cred că acesta va dispărea în curând.
Chiar nu avem timp pentru imitatori / clone de jocuri și cred că este o întreagă cutie de viermi care trebuie abordată de către deținătorii de platforme precum Apple și Google. Dar dacă aș ști răspunsul la care va fi următoarea mare tendință, cred că aș lucra la joc și probabil că nu ți-aș spune până nu va fi out.
Beneficiați de experiența dvs. de jocuri Android
SteelSeries Stratus Duo (60 USD la Amazon)
Un controller Bluetooth excelent pentru utilizare cu jocuri Android care oferă suport pentru gamepad care include și un USB dongle wireless pentru jocuri pe PC-uri. Foarte recomandat!
Încărcătorul portabil USB-C Ventev Powercell 6010+ (37 dolari la Amazon)
Acest pachet de baterii de la Ventev este recomandat atât de des pentru că este atât de compact și convenabil. Obțineți un cablu USB-C încorporat, prong AC integrat pentru încărcarea unității și capacitatea bateriei de 6000mAh.
Inelul Stil Spigen (13 dolari la Amazon)
Dintre toate suporturile pentru telefon și suporturile de testare pe care le-am testat, cea mai fiabilă și mai robustă este inelul original Spigen Style. De asemenea, are un suport de cârlig minimalist pentru tabloul de bord al mașinii tale.
Este posibil să câștigăm o comision pentru achiziții folosind linkurile noastre. Aflați mai multe.