Cuprins:
Oamenii plâng la filme - naiba, eu am avut un singur plâns în noaptea trecută cu un lungmetraj pe Hulu. Dar nu de fapt filmul declanșează reacția emoțională, ci povestea. De la început până la sfârșit, scopul unei narațiuni demne este să ne investim emoțional în rezultatul personajelor despre care urmărim sau citim. Acțiunile lor ne inspiră, ne zguduie până la baza noastră și uneori ne provoacă atâta durere, încât avem nevoie de un minut pentru a o lăsa înainte să trecem la următorul lucru. Această investiție emoțională este motivul pentru care uneori ne legăm de filme doar mediocre, sau ne-ar putea inspira să aliniam la miezul nopții pentru următoarea carte dintr-o serie îndelungată. Obținem mai multe povești și asta este ceea ce Andrew Dayton și Jason Topolski, co-fondatori ai studiilor de lână Steel, insistă că avem nevoie de mai mult din realitatea virtuală.
Ca o nouă conversie la realitatea virtuală, am fost interesat să stau prin acest panou special ca parte a piesei VRDC la GDC din acest an din centrul San Francisco. În sesiune, Dayton și Topolski au împărtășit metodele pe care le-au folosit pentru ca jocurile lor să devină vii în realitatea virtuală. Are foarte puține legături cu tehnologia și totul are legătură cu felul în care este povestită povestea.
Obțineți cârligul repede
„Obțineți cârligul emoțional repede”, a spus Dayton, în mod evident. "Diferite tipuri de emoții pot fi evocate folosind o manipulare subtilă. Puteți obține un răspuns emoțional doar prin adăugarea câtorva elemente de suprafață - o poveste mică, suficientă pentru a obține pe cineva investit emoțional. Nu este nevoie să aveți o poveste uriașă înapoi."
Un bun exemplu în acest sens, a adăugat Dayton, este filmul Pixar, Up. Prezintă cea mai mare parte a emoției din spatele poveștii în primele zece minute. Este un montaj prescurtat al vieții unui cuplu - curtea lor, luptele lor cu infertilitatea și trecerea eventuală a iubitei soții a protagonistului. Este extrem de trist când îl vezi cum a devenit văduv, dar pe măsură ce filmul merge, începi să speri că va găsi în cele din urmă acea scânteie în viață pe care a avut-o cândva pentru soția sa.
Faceți cunoștință cu Digby, micul personaj cu care veți interacționa în următorul joc al Steel Wool Studio pentru Vive, Bounce.
Desigur, poveștile despre realitatea virtuală nu trebuie să fie atât de scăzute emoțional. Dayton și Topolski au folosit una dintre lansările lor viitoare Vive, Bounce, ca exemplu de a interpune un pic de emoție fără a copleși experiența. „Am obținut mișcări cu muzică, medii și o conexiune foarte scurtă, ajungeți la bal, numit Digby”, a spus Topolski. „Această interacțiune scurtă la început te lasă să-ți dai seama că este o relație scobită cu această minge, care are doar un fel de utilizare.
Folosiți fundaluri
La fel ca în filme și în jocurile video, contează fundalurile și elementele de mediu. „Înțelegeți că, vizual, sunteți acolo pentru a susține acea poveste și pentru a susține emoția seturilor și a iluminatului dvs. - toate sunt structuri de sprijin”, a spus Dayton. „Cum întunecă luminile, culorile pe care le folosești … toate acestea fac o diferență profundă vizuală și emoțională, fără să te gândești în mod conștient la asta”.
Amintiți-vă, este încă un joc
Cea mai importantă parte a unui joc este încă jocul său.
Jocurile de realitate virtuală sunt în continuare doar așa - povești redate. Pentru a oferi jocului tău o poveste, jucătorii tăi au nevoie de un personaj sau de mai multe personaje de care să le pese. "Fiecare nivel ar trebui să vă ofere o expunere pentru narațiune", a spus Dayton. „Se presupune că te va face să te simți într-un anumit fel”. În timp ce el și Topolski au închis panoul, s-au asigurat să ne amintească că „cea mai importantă parte a unui joc este încă jocul”. Pentru că dacă asta nu este atrăgător, atunci ce rost are să rămânem până la sfârșit?