Logo ro.androidermagazine.com
Logo ro.androidermagazine.com

Proiectarea unui joc pentru realitatea virtuală este ca și cum ai scrie un film

Cuprins:

Anonim

Ia-o de la mine, iar restul creierelor din spatele site-ului pe care îl obișnuiești în prezent: să scrii o poveste este o muncă grea și să scrii una pentru ca alți oameni să experimenteze și să se bucure este și mai laborios. O poveste bună necesită personaje mai mult decât relatabile și un complot pentru a agăța cititorii; necesită și iterație.

Este același proces de scriere a complotului pentru un joc setat în realitate virtuală. Am vorbit cu Samantha Gorman și Danny Cannizzaro, două dintre creatorii din spatele premiului virtual VR, despre modul în care proiectarea și scrierea unui joc bazat pe narațiune este ca și cum ai pune laolaltă o piesă sau un film. Daydream VR-exclusive spune povestea unei lumi virtuale în care roboții folosesc oficial oamenii pentru distracție. Produsul final este un exemplu remarcabil de cât de eficient poate fi povestirea VR, chiar dacă dispozitivul este mic și povestea este scurtă.

Cum v-ați hotărât voi doi despre realitatea virtuală ca platformă pentru această poveste anume?

Cannizzaro: Samantha a făcut VR încă de la începutul anilor 2000, ceea ce este un fel de lucru.

Gorman: Am lucrat din 2002 până în 2010 la Brown University și am condus cursuri pentru povestiri și artă. De asemenea, am studiat mediul ca universitar, așa că a dus la inspirația din spatele V-VR. Am început să văd următorul val al industriei și un fel de dorit să răspund la asta. Am început să facem câteva prototipuri și a existat un hack-a-thon pe care am intrat acolo unde am făcut un concept larg.

Cannizzaro: În jurul său se găsea tot acest tip de hype și limbaj, care era puțin suprasolicitat. Toate aceste promisiuni la care am vrut să răspundem. Sam a scris un articol și am făcut câteva videoclipuri, iar în final răspunsul la care am depus cel mai mult efort a fost să creăm acest joc despre realitatea virtuală în realitate virtuală.

Gorman: Pentru acest proiect, a trebuit să fie în VR pentru a face punctele despre care vorbeam în ceea ce privește proiectarea pentru VR și gândirea despre narațiunea în VR. Există un punct în care aș fi fost la un panou al festivalului și unul dintre curatori a spus că nu cred că comedia de lungă durată ar putea funcționa în VR. Deci, am vrut să încerc asta.

Cannizzaro: Ne place să lucrăm cu medii noi - VR a fost destul de larg deschis cu privire la ceea ce se putea face.

"Am fost la un panou al festivalului și unul dintre curatori a spus că nu cred că comedia de lungă durată ar putea funcționa în VR. Deci, am vrut să încerc asta."

Ce a venit primul: narațiunea sau arta?

Gorman: Este un proces simbiotic. Pentru acest proiect particular, am făcut câteva pre-scrieri în același timp, Danny dezvoltând concept art.

Cannizzaro: În toate proiectele noastre, încercăm să legăm lucrările la dispozitivul pentru care ne creăm. Odată ce am știut că aceasta va fi pe Daydream, o platformă mobilă VR care are constrângeri specifice, am putut să o facem pentru constrângerile sale. Știam că regulatorul va avea orientare, dar nu ar avea neapărat urmărirea poziției. Apoi, asta începe să influențeze modul în care vor apuca obiecte, ceea ce influențează momentele pe care le puteți crea.

Cum te-ai instalat pe Daydream VR cu Gear VR?

Cannizzaro: Când am început dezvoltarea, Gear VR nu avea un controlor sau niciun control anunțat. Ne-am uitat la asta și am încercat să găsim acel echilibru între accesibilitate, acolo unde poate exista o mulțime de căști, dar încă există acea experiență imersivă. Controlerul a fost una dintre limitările grele; Aveam nevoie de acest tip de interacțiune pentru a atinge o parte sau o placă de joc.

Daydream a lovit acel loc dulce, cu posibilitatea de a merge public larg și de a avea controlorul și interactivitatea imersivă.

Gorman: Îl actualizăm și pentru noile căști care coboară pe linie.

Cannizzaro: Vom avea o mini expansiune optimizată pentru urmărirea în interior.

Cât a durat procesul de dezvoltare pentru un titlu de trei ore, cum ar fi Realitatea virtuală virtuală?

Gorman: Avem un joc de trei ore făcut în aproximativ opt luni. Timpul pentru dezvoltare nu a fost probabil un timp standard pentru dezvoltare.

Cannizzaro: La hack-a-thon pe care l-am făcut, am sfârșit producând un videoclip și asta a stat doar opt luni sau ceva de genul. Ne-am gândit că va fi un proiect video interactiv. Indiecade în acel an este probabil atunci când am început să vorbim cu Google.

Gorman: Am început conversația cu Google despre proiect în aproximativ 2015.

Cannizzaro: 2016 este când am dat startul.

Gorman: Din nou, calendarul nostru nu este neapărat standard.

Cannizzaro: Dacă te uiți la ceva de genul Oculus Story Studio, ei au mulți oameni care lucrează de câțiva ani la aproximativ 15 minute de conținut. Ne-am uitat la constrângerile ce putem face și am realizat că încercăm să facem trei ore de conținut cu o echipă de șase persoane în aproximativ opt luni.

Una dintre deciziile de proiectare pe care le-am luat mai devreme este că scrierea și acțiunea vocală ar fi de înaltă calitate, dar probabil că nu am avea resurse pentru a face o mulțime de animații personalizate. Jocul s-a încheiat cu o mulțime de animații care sunt toate conduse de fizică.

Robotul principal, Chaz, nu are nimic animat manual. Încercă întotdeauna să se echilibreze ca acei câini robot Boston Dynamics din cauza asta. L-a făcut să simtă că ai putea să-l apuci mereu și să interacționezi cu el. Majoritatea celorlalte personaje au, de asemenea, diferite guri și lucruri care se mișcă în sincronizare cu audio.

Ce fel de instrumente ați folosit pentru a crea proiectul? Au venit personajele pe primul loc sau narativul?

Cannizzaro: Am făcut un pic de artă conceptuală, dar unul dintre coechipierii noștri este foarte bun la Blender și ar bici modele așa cum aveam nevoie de ele. Între el și eu, am făcut toate bunurile de artă. El a făcut o mare parte din modelare, iar eu am făcut o mare parte din nivel și design art.

Jocul a început de la plat, dar ne-am dat seama devreme că doar nu există prea multe performanțe. Când trebuie să faci realitate virtuală, este atât de mult redarea. Am decis că nu vom încerca să fim fotografi realiste; o vom împinge spre o direcție de artă stilizată în formă de celule.

Am decis că nu vom încerca să fim fotografi realisti, că o vom împinge spre o direcție de artă stilizată în formă de celulă.

Dacă te uiți înapoi la jocurile Game Cube, acestea arată datate, cu excepția Legend of Zelda: Wind Waker, care arată frumos pentru că nu merge pentru realism.

Gorman: Principalul lucru care a ajutat performanța este că nu avem texturi în joc.

Cannizzaro: Când încercați să încărcați o textură în GPU, acesta poate fi un blocaj pe telefoanele mobile. În schimb, am pictat totul pe vârfurile modelului și am folosit culori foarte plate. Nivelurile noastre sunt, de asemenea, minime, ceea ce a însemnat că am putea atinge rata de cadre 60 pe secundă mult mai ușor.

Am încercat, de asemenea, ca iluminatul să funcționeze bine. Iluminatul a fost un mod prin care am putea stabili un ton emoțional mai eficient, iar controlul asupra acestui lucru a fost important pentru noi.

De asemenea, am făcut o mulțime de distorsiuni la vertex și de deplasare a unor lucruri, cum ar fi vidul când trage totul. Am constatat că funcționează bine, performant, pe telefonul mobil. Nu este o soluție pentru fiecare joc, dar a funcționat bine pentru noi.

Cât a durat să se bazeze pe narațiunea jocului?

Gorman: Uneori primesc informații despre ceea ce este posibil și ce este posibil, și voi face o combinație de scriere liberă și voi face o diagramă pe o tablă de șters. Însă, inevitabil, în timp ce lucrăm cu tehnologia pentru a descoperi ce este posibil și ce este satisfăcător, cred că am avut aproximativ luna septembrie 2016 pentru a planifica lucrurile și a finaliza narațiunea. A trebuit să scriem scenariile și să facem înregistrarea vocală în noiembrie.

Cannizzaro: Cum ar funcționa este: Samantha ar scrie un scenariu, l-am înregistra intern și apoi l-ar pune în joc. Aveam să facem niște teste de joc, iar apoi toți să ne așezăm și să ne uităm la momentul și la ce trebuia tăiat. Am încercat să facem asta înainte să ne așezăm cu actorii vocali.

Gorman: Am avut șapte sau opt schițe ale întregii secvențe de introducere. Există o secvență pe care am re-scris-o de cel puțin de trei ori pentru că a trebuit să trecem la o mulțime de informații, dar era prea expusă și prea lungă. A trebuit să ne dăm seama cum să-l descompunem și să-l eliminăm.

Cannizzaro: L-am tăiat ca pe un film.

Realitatea virtuală va fi un element important pentru povestirea narativă în jocuri?

Gorman: Nu neapărat mai mult decât alte medii. Depinde de ce este povestea, de intenția și de modul în care proiectați pentru ea. Dar cred că există elemente interesante la care vă puteți gândi: felul în care ați scrie este ca direcția în jurul unei piese de teatru, deoarece trebuie să vă gândiți la spațiu și la cum se desfășoară lucrurile în timp și la relațiile spațiale. Nu aș spune neapărat că VR este inerent mai bun decât 2D - doar depinde.

Cannizzaro: vedem mai mult interes din lumea hollywoodiană și din lumea filmului în general. Chiar dacă jocurile au această lungă tradiție de a încerca să facă narațiuni interactive, există și alții interesați de asta.

Gorman: Unii directori de divertisment și studio sunt mai interesați de VR, deoarece un joc înseamnă ceva diferit pentru ei. VR poate părea o platformă largă și deschisă.